Beispiele zu PLC-Lab

Bei der Installation von PLC-Lab werden auch Beispielanlagen mit installiert. Diese werden im Verzeichnis der Dokumente des Benutzers unter "PlcLab-Editor\Examples" abgelegt.

In diesen Anlagen kommen bestimmte Eigenschaften von PLC-Lab zur Anwendung. Man kann die Anlagen dazu verwenden, diese Eigenschaften kennenzulernen bzw. die Einstellungen zu verändern und das daraus resultierende Verhalten zu erforschen. Des Weiteren ist es möglich, Teile der Anlagen in die Zwischenablage zu kopieren und dann in eigene Anlagen einzufügen.

Alle Beispiele können simuliert werden, ohne dass ein SPS-Programm oder ein GRAFCET notwendig wäre. Es wird das IM-Device für die benötigten Operanden verwendet (Siehe auch: Das IM-Device). Somit laufen die Beispiel auf allen Editionen von PLC-Lab.

Möchte man ein Beispiel zusammen mit einer SPS oder einem GRAFCET verwenden, dann führt man ein manuelles Umverdrahten der benötigten Operanden auf das Sim-Device aus. Danach können die Merker-Operanden zu Eingangs- bzw. Ausgangs-Operanden abgeändert werden. Anbei die Beschreibung für das automatische bzw. manuelle Umverdrahten: Operanden auf anderes Device umverdrahten

Im folgenden werden die Beispiele benannt, eine Kurzbeschreibung angegeben und auf Besonderheiten hingewiesen.

Im Beispiel wird eine Ständerbohrmaschine realisiert. Die Bohrmaschine kann eingeschaltet und nach vorne bzw. zurück bewegt werden. Der Bohrer wird als Grafik dargestellt und animiert, sobald die Bohrmaschine eingeschaltet ist.

Besonderheit

Für die Animation des eingeschaltenen Bohrers wird der Taktmerker innerhalb des IM-Speicherbereichs verwendet.

Siehe auch: Verwendung der Taktmerker des IM-Device

Dabei kommt ein Rechner-Objekt zum Einsatz, welches eine UND-Verknüpfung zwischen dem Operanden des Bohrers und dem Taktmerker IM.M65534.1 durchführt. Somit toggelt der Ergebnis-Operand sobald der Bohrer eingeschaltet ist. Dieser Operand wird dann zum Umschalten der beiden Grafiken im dynamischen Rechteck-Objekt verwendet.

Die Farbe des Dekorations-Rechtecks, welches den zu bohrenden Metallblock symbolisiert, wurde auf eine Deckkraft von 50% eingestellt, damit das Eindringen des Bohrers sichtbar ist.

Verwendete Objekte

  • Rechner-Objekt
  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung für lineare Bewegung

Im Beispiel wird ein Flüssigkeitsbehälter mit einem analogen Zu- und Ablauf realisiert. Der Zu- und Ablauf kann jeweils über einen Schieberegler eingestellt werden. Der aktuelle Füllstand des Behälters wird über ein Tacho-Objekt angezeigt. Zusätzlich verfügt der Behälter über zwei binäre Füllstandssensoren, deren Status den oberen bzw. unteren Füllstand anzeigt. Der Status wird jeweils über ein Lampen-Objekt signalisiert.

Besonderheit

In den Eigenschaften des Flüssigkeits-Objekts ist der max. Füllstand auf 1000 Inkremente eingestellt. Der binäre Sensor für den oberen Füllstand reagiert im Bereich 900-1000, der Sensor für den unteren Füllstand ist auf den Bereich 0-100 gesetzt. Der analoge Wert des aktuellen Füllstands wird in einen Wort-Operanden geschrieben und am Tacho-Objekt angegeben.

Der analoge Zulauf des Behälters kommt von einem Wort-Operanden, dessen Wert über ein Schieberegler-Objekt im Bereich 0-100 beeinflusst wird. Gleiches gilt für den analogen Abfluss, dieser Wort-Operand kann ebenfalls über ein Schieberegler im Wert verändert werden.

Der Zulauf und der Abfluss wird über Rohrleitungs-Objekte visualisiert. Dabei wird auch eine animierte Pumpe im Zu- und Ablauf des Behälters verwendet. Die Rohrleitungen und die Animation der Pumpen wird über den analogen Wert des Zu- bzw. Abfluss gesteuert.

Die Pumpenanimation wird mit Hilfe eines dynamischen Ellipsen-Objekts und einer Verbindung für Drehbewegung realisiert. Die Drehgeschwindigkeit ist dabei direkt vom analogen Wert des Zu- bzw. Abfluss abhängig.

Die Farbumschaltung der Rohrleitungen wird mit Hilfe eines Rechner-Objekts realisiert. Dabei kommt die Funktions-Art "Größer als" zum Einsatz. Sobald z.B. der analoge Wert des Zulaufs größer als 0 ist, hat ein Bit-Operand den Status '1'. Dieser Bit-Operand wird zum Umschalten der Farbe der Rohrleitungen verwendet.

Verwendete Objekte

  • Flüssigkeits-Objekt
  • Rechner-Objekt
  • Dynamische Objekte
  • Rohrleitungen
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung für Drehbewegung
  • Schieberegler
  • Tacho-Objekt
  • Lampen-Objekte

Im Beispiel wird ein Flüssigkeitsbehälter mit einem binären Zu- und Ablauf realisiert. Der Zu- und Ablauf kann jeweils über einen Taster umgeschaltet werden. Der aktuelle Füllstand des Behälters wird über ein Tacho-Objekt angezeigt. Zusätzlich verfügt der Behälter über zwei binäre Füllstandssensoren, deren Status den oberen bzw. unteren Füllstand anzeigt. Der Status wird jeweils über ein Lampen-Objekt signalisiert.

Besonderheit

In den Eigenschaften des Flüssigkeits-Objekts ist der max. Füllstand auf 1000 Inkremente eingestellt. Der binäre Sensor für den oberen Füllstand reagiert im Bereich 900-1000, der Sensor für den unteren Füllstand ist auf den Bereich 0-100 gesetzt. Der analoge Wert des aktuellen Füllstands wird in einen Wort-Operanden geschrieben und am Tacho-Objekt angegeben.

Der binäre Zulauf des Behälters kommt von einem Bit-Operanden, dessen Wert über ein Schalter-Objekt beeinflusst wird. Die Anzahl der Inkremente des Zulaufs bei Status '1' des Operanden wird über eine Bereichsangabe getätigt. Dabei wurde der Bereich 0-20 angegeben. Dies bedeutet, wenn der Operand den Status '1' hat, dann erfolgt ein Zulauf von 20 Inkrementen pro Zyklus. Bei Status '0' ist kein Zufluss vorhanden. Gleiches gilt für den Abfluss. Auch hier wurde der Bereich 0-20 angegeben.

Der Zulauf und der Abfluss wird über Rohrleitungs-Objekte visualisiert. Dabei wird auch eine animierte Pumpe im Zu- und Ablauf des Behälters verwendet. Die Rohrleitungen und die Animation der Pumpen wird über den binären Wert des Zu- bzw. Abfluss gesteuert.

Die Pumpenanimation wird mit Hilfe eines dynamischen Ellipsen-Objekts und einer Verbindung für Drehbewegung realisiert. Die Drehgeschwindigkeit ist dabei konstant. Die Rechtsdrehung ist direkt vom Bit-Operanden des Zu- bzw. Abfluss abhängig.

Die Farbumschaltung der Rohrleitungen wird ebenfalls direkt mit den Operanden für den Zu- und Abfluss realisiert.

Verwendete Objekte

  • Flüssigkeits-Objekt
  • Dynamische Objekte
  • Rohrleitungen
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung für Drehbewegung
  • Tacho-Objekt
  • Lampen-Objekte

Im Beispiel wird ein Förderelement verwendet um ein Förderband in der Seitenansicht zu realisieren. Das Band wird mit Objekten versorgt die mit Hilfe eines Creators erzeugt werden.

Besonderheit

In der Anordnung befindet sich ein Förderelement über einem horizontal angeordneten, feststehenden Rechteck. Die Füllfarbe des Förderelements ist transparent eingestellt, es ist somit nur teilweise sichtbar. Die Richtungspfeile und die Umrandung können ebenfalls beseitigt werden, indem man die Eigenschaft "Liniendicke" innerhalb der Rubrik "Grundeinstellungen->Darstellungen" auf den Wert "0" setzt.

Links über dem Förderelement ist ein dynamisches Ellipsen-Objekt platziert. Dieses wird über eine Verbindung mit konstanter Distanz an dieser Stelle gehalten. Dazu wurde über dem Kreis ein feststehendes Rechteck angebracht, was als Anker-Objekt für die Verbindung dient.

Das Kreis-Objekt dient als Mutter-Objekt. Die Eigenschaft "Objekt ist ein Mutterobjekt mit der ID", wurde auf den Wert "1" eingestellt. Im Creator-Objekt ist die Eigenschaft "Creator hat die ID" ebenfalls auf den Wert "1" eingestellt, somit ist der Creator für diese Mutterobjekte zuständig. Des Weiteren ist am Creator ein Trigger-Operand angegeben, der bei einer pos. Flanke das Erzeugen von Kind-Objekten auslösen soll. Dieser Operand wird ebenfalls an dem als Taster konfigurierten Schalter-Objekt eingetragen. Somit löst das Betätigen des Tasters, das Erzeugen eines Kind-Objekts aus.

Verwendete Objekte

  • Förderelement
  • Dynamische Objekte
  • Creator-Objekt
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung mit konstanter Distand

Im Beispiel wird ein Förderelement verwendet um ein Förderband in der Seitenansicht zu realisieren. Das Band wird mit Objekten versorgt die mit Hilfe eines Creators erzeugt werden. Am Sammelbecken für die beförderten Objekte ist ein Zylinder platziert an dessen Kolbenstange ein Destroyer angebracht ist.

Besonderheit

In der Anordnung befindet sich ein Förderelement über einem horizontal angeordneten, feststehenden Rechteck. Die Füllfarbe des Förderelements ist transparent eingestellt, es ist somit nur teilweise sichtbar. Die Richtungspfeile und die Umrandung können ebenfalls beseitigt werden, indem man die Eigenschaft "Liniendicke" innerhalb der Rubrik "Grundeinstellungen->Darstellungen" auf den Wert "0" setzt.

Links über dem Förderelement ist ein dynamisches Ellipsen-Objekt platziert. Diese wird über eine Verbindung mit konstanter Distanz an dieser Stelle gehalten. Dazu wurde über dem Kreis ein feststehendes Rechteck angebracht, was als Anker-Objekt für die Verbindung dient.

Das Kreis-Objekt ist als Mutter-Objekt konfiguriert. Die Eigenschaft "Objekt ist ein Mutterobjekt mit der ID", wurde auf den Wert "1" eingestellt. Im Creator-Objekt ist die Eigenschaft "Creator hat die ID" ebenfalls auf den Wert "1" eingestellt, somit ist der Creator für diese Mutterobjekte zuständig. Des Weiteren ist am Creator ein Trigger-Operand angegeben, der bei einer pos. Flanke das Erzeugen von Kind-Objekten auslösen soll. Dieser Operand wird ebenfalls an dem als Taster konfigurierten Schalter-Objekt eingetragen. Somit löst das Betätigen des Tasters, das Erzeugen eines Kind-Objekts aus.

Am rechten Rand des Sammelbeckens für die beförderten Objekte ist ein Zylinder angeordnet. An der Kolbenstange des Zylinders ist mit Hilfe einer "Verbindung zu einem Körper" ein dynamisches Rechteck angebracht. Dieses ist als Destoyer konfiguriert indem die Eigenschaft "Objekt ist ein Destoyer" selektiert ist. Weiterhin wurde an der Eigenschaft "Objekt zerstört Kind-Objekte mit ID" der Wert "0" angegeben. Somit werden alle Kind-Objekte unabhängig von deren ID zerstört. Der Zylinder fährt aus, sobald der Taster "Zylinder" betätigt wird. Jedes Kind-Objekt, welches dabei vom Destroyer berührt wird, wird zerstört.

Verwendete Objekte

  • Förderelement
  • Dynamische Objekte
  • Creator-Objekt
  • Destroyer
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung mit konstanter Distand
  • Verbindung zu einem Körper
  • Zylinder-Objekt

Im Beispiel wird eine Fussgängerampel dargestellt. Das Ampel-Männchen für die Rotphase wurde dabei aus einzelnen feststehenden Rechtecken und Ellipsen zusammengesetzt. Beim Zeichnen wurde die Zeichenfläche stark vergrössert um die Objekte komfortabel platzieren zu können. Die Simulation wird dann mit einer Skalierung von 100% durchgeführt, damit ist der Eindruck realistisch.

Besonderheit

Die Umschaltung der Farbe des Ampel-Männchens wird über einen Bit-Operanden vorgenommen, der bei jedem Teilstück in der Eigenschaft "Operand umschalten Füllfarbe" angegeben ist. Die Teilstücke haben die Z-Order "0", während der rote Kreis der Ampel die Z-Order "-1" besitzt. Die Teilstücke des Männchens werden somit über dem roten Kreis dargestellt.

Verwendete Objekte

  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung mit konstanter Distanz
  • Verbindung zu einem Körper

Im Beispiel wird ein Greifer realisiert, welcher mit Hilfe eines Magneten ein Objekt "greift". Der Greifer kann sich in horizontaler und vertikaler Richtung bewegen.

Besonderheit

Für die horizontale Bewegung des Greifers wird ein feststehendes Rechteck als Master-Objekt verwendet. Dieses wird über eine "Verbindung für lineare Bewegung" mit einem dynamischen Rechteck (dem Slave-Objekt) verbunden. Ein weiteres dynamisches Rechteck bildet zusammen mit diesem Slave-Objekt eine Körper-Gruppe. Dieses Objekt ist wiederum das Master-Objekt für die vertikale Bewegung und wird mit einer weiteren Verbindung für lineare Bewegung mit dem Slave-Objekt (einem weiteren dynamischen Rechteck) verbunden.

Beim Slave-Objekt der vertikalen Bewegung ist in der Eigenschaft "Operand für Magnet" ein Operand angegeben, welcher den Magneten des Objekts aktiviert. Mit diesem Operanden wird auch die Farbe des Objekts umgeschaltet, damit das Einschalten des Magnets auch optisch zu erkennen ist. Das zu greifende Objekt ist als magnetisch zu konfigurieren, indem die Eigenschaft "Objekt ist magnetisch" selektiert wird.

Wichtig bei diesem Beispiel sind die einzustellenden Dichte-Eigenschaften der beiden Rechteck-Objekte, welche die Körper-Gruppe bilden.

Das Slave-Objekt der horizontalen Bewegung benötigt eine Dichte von "20", Beim Master-Objekt für die vertikale Bewegung ist eine Dichte von "50" einzustellen. Damit verfügt die Anordnung über die nötige Stabilität. Durch die höhere Dichte erhöht sich auch die Masse der jeweiligen Objekte. Des Weiteren sollte die max. Kraft der horizontalen Bewegung also der "Verbindung für lineare Bewegung" nicht zu hoch eingestellt sein, im Beispiel wurde ein Wert von "10" eingestellt.

Im folgenden Video wird ein ähnliches Anlagenbeispiel Schritt für Schritt aufgebaut: Greifer mit Magnet

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Magnet-Eigenschaften
  • Dichte und Masse von Objekten
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung für lineare Bewegung
  • Körper-Gruppe

Im Beispiel wird ein Greifer realisiert, welcher mit Hilfe einer Greiferzange ein Objekt "greift". Der Greifer kann sich in horizontaler und vertikaler Richtung bewegen.

Besonderheit

Für die horizontale Bewegung des Greifers wird ein feststehendes Rechteck als Master-Objekt verwendet. Dieses wird über eine "Verbindung für lineare Bewegung" mit einem dynamischen Rechteck (dem Slave-Objekt) verbunden. Ein weiteres dynamisches Rechteck bildet zusammen mit diesem Slave-Objekt eine Körper-Gruppe. Dieses Objekt ist wiederum das Master-Objekt für die vertikale Bewegung und wird mit einer weiteren Verbindung für lineare Bewegung mit dem Slave-Objekt (einem weiteren dynamischen Rechteck) verbunden.

Beim Slave-Objekt der vertikalen Bewegung sind rechts und links zwei Greifer-Arme über jeweils eine "Verbindung für Drehbewegung" angebunden. Bei beiden Drehbewegungen ist eine Begrenzung aktiv. Auf der linken Seite von -70° bis 0°, rechts von 0° bis +70°.

Wichtig bei diesem Beispiel sind die einzustellenden Dichte-Eigenschaften der Rechteck-Objekte, welche die Körper-Gruppe bilden und dem Anker-Objekt für die Drehbewegungen. Das Slave-Objekt der horizontalen Bewegung benötigt eine Dichte von "20", Beim Master-Objekt für die vertikale Bewegung ist eine Dichte von "50" einzustellen. Beim Anker-Objekt der Drehbewegung wird eine Dichte von "10" eingestellt. Damit verfügt die Anordnung über die nötige Stabilität. Durch die höhere Dichte erhöht sich auch die Masse der jeweiligen Objekte. Des Weiteren sollte die max. Kraft der horizontalen Bewegung also der "Verbindung für lineare Bewegung" nicht zu hoch eingestellt sein, im Beispiel wurde ein Wert von "10" eingestellt.

Im folgenden Video wird ein ähnliches Anlagenbeispiel Schritt für Schritt aufgebaut: Greifer mit Zange

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Dichte und Masse von Objekten
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung für lineare Bewegung
  • Verbindung für Drehbewegung
  • Körper-Gruppe

Im Beispiel werden Kind-Objekte von einem Montageroboter erzeugt, von einem Förderelement bewegt und einem Destroyer zugeführt.

Besonderheit

Mit dem Beispiel soll das Vervielfältigen von komplexen Mutter-Objekten über einen Creator veranschaulicht werden. Der Montageroboter besteht aus einer Vielzahl von Einzel-Objekten, die über Verbindungselemente miteinander verbunden sind. Alle Objekte haben die gleiche Mutterobjekt-ID. Ein so erzeugtes Kind-Objekt hat die gleiche Funktionalität wie das Mutter-Objekt.

Bei der Simulation wird durch Betätigung des Create-Schalters ein Kind-Objekt erzeugt. Genauer gesagt, es werden eine Vielzahl von Kind-Objekten erzeugt, welche über die gleichen Verbindungselemente und Eigenschaften verfügen, wie ihre Mutter-Objekte. Somit ergibt die Summe der in einer Generation erzeugten Kind-Objekte ebenfalls einen Montageroboter. Ein so erzeugter neuer Roboter fällt auf das Förderelement und wird von diesem in Richtung des Destroyer-Objekts transportiert. Berührt eines der Kind-Objekte den Destroyer, dann wird die gesamte Generation zerstört, d.h. im Beispiel der gesamte Roboter.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung für lineare Bewegung
  • Verbindung für Drehbewegung
  • Verbindung zu einem Körper
  • Körper-Gruppe
  • Creator
  • Destroyer
  • Förderelement

Im Beispiel wird ein Motor mit Gehäuse und Welle dargestellt. Beim Einschalten des Motors ist die Drehbewegung sichtbar.

Besonderheit

In diesem Beispiel kommen zwei Vektor-Grafiken zum Einsatz. Die Dateien besitzen die Endung ".XAML". Die Grafiken werden an der Eigenschaft "Vektor-Grafik bei Status 0" angegeben. Der Vorteil von Vektor-Grafiken besteht darin, dass diese in jeder Größe mit hoher Qualität dargestellt werden.

Im Beispiel ist das Motorengehäuse über eine solche Grafik symbolisiert und auch die Welle des Motors. Die Welle besteht dabei aus einem dynamischen Ellipsen-Objekt das über eine Rad-Verbindung mit Stoßdämpfer an ein feststehendes Objekt angebunden ist. Über die Rad-Verbindung wird die Drehbewegung realisiert. Die Drehung ist von einem Bit-Operanden abhängig.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Rad-Verbindung
  • Vektor-Grafiken

Im Beispiel wird gezeigt, wie zwei dynamische Objekte miteinander verschweißt und wieder voneinander gelöst werden können.

Besonderheit

Es werden dynamische Rechteck-Objekte über einen Creator erzeugt und diese Fallen anschließend auf ein Förderelement. Das Förderelement transportiert die Objekte zur ersten Bearbeitungsstation. Hier befindet sich ein Zylinder an dessen Kolbenstange ein dynamisches Objekt über eine Verbindung zu einem Körper angebracht ist. In diesem Objekt ist die Eigenschaft "Operand Schweißverbindung herstellen" mit der Konstanten "1" belegt. Dies bedeutet, die Eigenschaft ist immer aktiv. Berührt dieses Objekt zwei andere dynamische Objekte, dann werden diese an der berührten Stelle verschweißt. In diesem Fall sind die Objekte miteinander verbunden und werden gemeinsam zur nächsten Bearbeitungsstation transportiert. Hier befindet sich nun das Gegenstück. Das an der Zylinderstange befestigte dynamische Objekt hat in der Eigenschaft "Operand Schweißverbindung lösen" die Konstante "1" eingetragen. Somit löst das Objekt bei Berührung von zwei dynamischen Objekten, deren Schweißverbindung. Die Objekte sind somit nicht mehr verbunden.

Es ist zu beachten, dass nur Schweißverbindungen gelöst werden können, die während der Simulation durch verschweißen gebildet wurden. Wurde im Zeichenmodus eine "Schweiß-Verbindung" zwischen zwei dynamischen Objekten gezeichnet, dann kann diese nicht gelöst werden. Eine solche Schweißverbindung kann allerdings durch Krafteinwirkung brechen. Siehe auch: Schweißverbindung lösbar

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Zylinder-Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Creator
  • Verschweißen
  • Schweißverbindung lösen
  • Förderelement
  • Verbindung mit konstanter Distanz

In diesem Beispiel ist ein Parcours aufgebaut, bei dem die verschiedenen Verbindungselemente in PLC-Lab angewendet werden.

Besonderheit

Zwei dynamische Objekte sind über eine lösbare Schweiß-Verbindung miteinander verbunden. In der Schweiß-Verbindung wurde eingestellt, dass diese brechen kann. Die max. Kraft ist mit 50N angegeben. Die beiden Objekte dienen als Mutter-Objekte und sind über zwei Verbindungen mit konstanter Distanz an ein feststehendes Objekt angebunden. Damit verbleiben die Mutter-Objekte an dieser Stelle. Die erzeugten Kind-Objekte fallen in einen Container, der aus einzelnen dynamischen Objekten zusammengebaut wurde. Diese Objekte wurden über Verbindungen zu einem Körper miteinander verbunden, wobei das Objekt welches den Boden des Container bildet, jeweils als Master-Objekt verwendet wurde. Der Boden des Containers ist über eine Verbindung für Drehbewegung mit einem darunterliegenden dynamischen Objekt verbunden. Die Drehbewegung wurde dabei begrenzt auf den Bereich 0° bis 90°. Damit kann der Container gekippt und dessen Inhalt entleert werden. Ein weiteres dynamische Objekt bildet eine Körper-Gruppe mit dem Anker-Objekt der Drehbewegung. Dieses Objekt ist wiederum das Slave-Objekt einer "Verbindung für lineare Bewegungen" mit dem der Container eine schiefe Ebene hinauf bewegt werden kann.

Wird der Container am oberen Teil der schiefen Ebene geleert, dann fallen die Objekte in einen darunter stehenden Container mit Rad-Antrieb. Der Antrieb wurde dabei über "Rad-Verbindungen mit Stoßdämpfer" realisiert. Damit kann der Container nach rechts bewegt werden damit er umstürzt und der Inhalt weiter transportiert werden kann. Dabei kommen Förderelemente zum Einsatz.

Am Ende befindet sich ein Zylinder, welcher die verschweißten Objekte durch Krafteinwirkung wieder voneinander trennt.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Zylinder-Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Creator
  • Förderelement
  • Verbindung mit konstanter Distanz
  • Verbindung für lineare Bewegung
  • Verbindung zu einem Körper
  • Schweiß-Verbindung (lösbar)
  • Rad-Verbindung

In diesem Beispiel wird bei einer Drehbewegung eine Unwucht erzeugt. Über eine Rad-Verbindung wird diese Unwucht gemessen.

Besonderheit

Ein Propeller wird mit Hilfe einer Rad-Verbindung mit Stoßdämpfer angetrieben. Auf der einen Seite des Propellers wird ein dynamisches Ellipsen-Objekt angebracht. Dieses bildet mit dem Rest des Propellers (bestehend aus einem dynamischen Rechteck) eine Körper-Gruppe. An der Eigenschaft "Dichte des Objekts" der Ellipse wurde ein Wort-Operand angegeben, dessen Wert über einen Schieberegler im Bereich 0 bis 10 verändert werden kann. Die Geschwindigkeit der Drehbewegung ist ebenfalls über ein Schieberegler veränderbar. Die Rotation beginnt, wenn ein Schalter betätigt wurde. Die Amplitude wird an der Rad-Verbindung gemessen, dabei wird an der Eigenschaft "Operand für Amplitude des Stoßdämpfers" ein Wort-Operand angegeben und dessen Wert über ein Tacho-Objekt visualisiert.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Körper-Gruppe
  • Rad-Verbindung
  • Tacho-Objekt
  • Schieberegler
  • Dichte eines dynamischen Objekts

In diesem Beispiel werden Objekte mit unterschiedlichen Physikeigenschaften in Aktion gezeigt. Dabei wurden die Eigenschaften "Schwerkraftabhängigkeit", "Elastizität" und "Magnetisch" bei den Objekten teilweise unterschiedlich gesetzt. Des Weiteren kommen unterschiedliche Kollisions-Gruppen zur Anwendung.

Besonderheit

Drei dynamische Kreis-Objekte sind links oben angebracht. Es handelt sich dabei um Mutter-Objekte die über Verbindungen mit konstanter Distanz an ein festehendes Objekt angebunden sind. Das linke Kreis-Objekt (mit der bräunlichen Farbe) gehört der Kollisions-Gruppe 1 an, die beiden anderen der Kollisions-Gruppe 2. Unterhalb der Kreis-Objekte ist ein Abscheider angeordnet. Dieser soll die braunen Kreis-Objekte von den anderen separieren. Dazu wurde das braune, feststehende Rechteck, der Kollisions-Gruppe 2 zugeordnet. Dies hat zur Folge, dass das braune Kreis-Objekt nicht damit kollidiert und durch dieses hindurch fällt.

Die beiden anderen Kreis-Objekte kollidieren damit und werden somit auf die Wippe abgelenkt. Die Wippe wurde mit Hilfe einer Verbindung für Drehbewegungen realisiert, dabei wurde der Motor der Drehbewegung nicht aktiviert.

Bewegt sich die Wippe durch das Gewicht der Kreis-Objekte nach links, dann fallen diese auf eine schiefe Ebene. Dabei verhalten sich die gelben Kreis-Objekte ähnlich einem Gummi-Ball, denn bei diesen wurde in der Eigenschaft "Elastizität" der Wert 0.8 (Bereich 0.0 bis 1.0) angegeben. Diese sind somit sehr elastisch und "hüpfen" mit hoher Wahrscheinlichkeit in die rechte Kammer.

Die grauen Kreis-Objekte verhalten sich eher wie Metallkugeln und rollen die schiefe Ebene herab. Dieses haben eine "Elastizität" von 0.0.

Da die grauen Kreis-Objekte auch als magnetisch eingestellt sind, bleiben diese an der unteren schiefen Ebene haften, sobald man über den Schalter den Magneten aktiviert.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Schalter-Objekte
  • Verbindung zu einem Körper
  • Verbindung mit konstanter Distanz
  • Verbindung für Drehbewegung
  • Kollisions-Gruppen
  • Elastizität
  • Magnetismus
  • Creator

In diesem Beispiel wird eine klappbare Wasserbarriere realisiert.

Besonderheit

Die Barriere wird mit Hilfe einer "Verbindnung für lineare Bewegungen" bewegt. Dabei müssen die Befestigungspunkte drehbar gelagert werden, damit die Objekte nicht "verkanten". Zu diesem Zweck kommen Verbindungen für Drehbewegungen zum Einsatz, um den Angriffspunkten des Antriebs die notwendigen Freiheitsgrade zu geben.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Verbindung für lineare Bewegung
  • Verbindung für Drehbewegung

In diesem Beispiel werden drei Zylinder fest miteinander verbunden. Dies bedeutet, es wird der Zylinderkörper des "Zylinder 2" an die Kolbenstange des "Zylinder 1" angebracht. Und der Zylinderkörper des "Zylinder 3" an die Kolbenstange des "Zylinder 2".

Besonderheit

Die jeweilige Verbindung der Kolbenstange mit dem Zylinderkörper, wird mit "Verbindungen zu einem Körper" hergestellt. Dabei wird die Verbindung immer ausgehend vom Zylinderkörper gezeichnet, damit dieser das Master-Objekt der Verbindung ist. An der Kolbenstange des Zylinder 3 ist ein dynamisches Rechteck angebracht (ebenfalls über eine Verbindung zu einem Körper), welches als Magnet konfiguriert ist. Die Magnet-Eigenschaften sind von einem Bit-Operanden abhängig, welcher mit Hilfe eines Schalter-Objekts umgeschaltet wird. Das Einschalten des Magneten wird auch über einen Farbwechsel des Objekts angezeigt. Bei eingeschaltetem Magneten, kann man das blaue Rechteck im Ablagefach greifen, denn dieses ist als magnetisch konfiguriert.

Auf diese Weise kann das Objekt gegriffen und durch Ausführung der Zylinderbewegungen in das jeweils andere Ablagefach transportiert werden.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Zylinder-Objekte
  • Verbindung zu einem Körper
  • Schalter-Objekte
  • Magnetismus

In diesem Beispiel wird die Höhe von Objekten auf einem Band mit Hilfe eines Messdorns erfasst. Sobald sich ein Objekt im Messbereich befindet, wird der Dorn nach unten bewegt, bis dieser das Objekt berührt. Dann kann die Auswertung des Messwerts erfolgen.

Besonderheit

Der Messdorn wird mit Hilfe einer Verbindung für lineare Bewegung nach unten bewegt. Ausgelöst wird diese Bewegung über den Sensor S1. Sobald S2 von dem zu messenden Objekt betätigt wird, kann die Auswertung erfolgen. Die Verbindung für lineare Bewegung ist so eingestellt, dass diese automatisch wieder nach oben fährt, wenn S1 nicht mehr betätigt ist. Dies wird über die Eigenschaft "Geschwindigkeit umkehren bei Status '0' der Bewegungsoperanden" erreicht. Innerhalb der Endschalter bzw. der Sensoren der Verbindung für lineare Bewegung wurde die Eigenschaft "Min/Max vertauschen für Positionswert" selektiert. Damit liefert der Positions-Sensor im eingefahrenen Zustand den max. Wert. Im ausgefahrenen Zustand wird der Wert 0 geliefert. Diese Einstellung ist für den Anwendungsfall ideal.

Die Oberflächenreibung des Messdorns wurde auf 0,10 eingestellt, damit die Objekte auf dem Band nur minimal von diesem beeinflusst werden. Des Weiteren ist die max. Kraft der Verbindung für lineare Bewegung so gering wie möglich eingestellt.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Verbindung für lineare Bewegung
  • Förderelement
  • Creator
  • Destroyer

In diesem Beispiel wird eine Waage mit Hilfe einer Verbindung für lineare Bewegung realisiert. Ab der Version 1.5.0.5 von PLC-Lab besitzt diese Verbindung einen Sensor mit der Bezeichnung "Sensor Kraft N". An diesem Sensor kann z.B. ein Wort-Operand angegeben werden. In diesen Operanden wird dann die momentane Kraft in Newton geschrieben, welche die Verbindung benötigt um die momentane Position zu halten bzw. eine neue Position anzufahren.

Besonderheit

Das zweite Anker-Objekt (Slave) der Verbindung für lineare Bewegung befindet sich zwischen zwei Förderelementen. Von links werden die Rechteck-Objekte auf dem Anker abgelegt. Die lineare Verbindung versucht nun weiterhin die Position des Ankers zu halten, muss dafür eine eine höhere Kraft aufwenden. Die Differenz zu der Kraft, welche ohne die Belastung duch das aufliegende Rechteck notwendig ist, ist ein Maß für das Gewicht des Rechteck-Objekts. Im Beispiel besitzen die drei Rechtecke unterschiedliche Massen, diese können jeweils am Tacho-Objekt abgelesen werden.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Verbindung für lineare Bewegung mit Sensor "Kraft N"
  • Förderelement
  • Creator
  • Destroyer
  • Tacho-Objekt

Im Beispiel werden blaue Rechtecke erzeugt. Diese sind der Schwerkraft unterworfen und fallen somit nach unten. Dabei betätigen diese einen Endschalter, welcher die Kollisionsgruppe des Objekts verändert.

Besonderheit

Die zu setzende Kollisionsgruppe kann über ein Slider-Objekt im Bereich 1 bis 3 eingestellt werden. Darunter befinden sich Rampen, die den jeweiligen Kollisionsgruppen 1 bis 3 zugeordnet sind und somit nur mit Objekten dieser Gruppe kollidieren.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Creator
  • Destroyer
  • Endschalter
  • Förderelemente

Im nächsten Beispiel wird ein Kreis-Objekt von einem Förderelement transportiert. Auf dem Förderelement befindet sich ein Endschalter, welcher bei Kollision die Kollisionsgruppe des Kreis-Objekts überschreibt.

Besonderheit

Die zu schreibende Kollisionsgruppe kann über einen Schieberegler vorgegeben werden. Je nach Einstellung wird das Kreis-Objekt von dem Nebenband 1, 2 oder 3 abtransportiert. Die Nebenbänder wurden in der Eigenschaft "Zusätzliche Kollisionsgruppen" so eingestellt, dass diese jeweils nur Objekte der Kollisionsgruppe 1, 2 oder 3 befördern.

Verwendete Objekte und Eigenschaften

  • Dynamische Objekte
  • Feststehende Objekte
  • Creator
  • Destroyer
  • Endschalter
  • Förderelemente